OWL top ou flop

L’overwatch League

Résumé de l’actu : grosses structure qui quittent OW, rumeur d’arrivée des Dolphins ?

Lors des derniers jours les structures esport Splyce, CompLexity, Denial eSport, Red Reserve et Dignitas ont annoncé se séparer de leur line-up Overwatch , le FPS de Blizzard sorti en 2016. À ces structures, on peut rajouter l’un des plus célèbre structure esport au monde, Team Solo Mid, et Reunited, qui cessé d’opérer au début d’année pour raisons financières. Le point commun dans les décisions de ces équipes ? L’Overwatch League.

Késako ?

L’Overwatch League est la ligue professionnelle présentée en grande pompe par Blizzard lors de la Blizzcon 2016. Suite à l’annonce, plusieurs personnalités de l’esport ont évoqué la ressemblance de ce projet avec les tristement célèbres Championship Gaming Series (vidéos RL, Montechristo) qui furent un échec. Malgré cette ressemblance, l’ OWL a été perçu comme le moyen de faire passer l’esport au même niveau que les sports classique en claquant son fonctionnement sur les modèles des 4 grandes ligues américaines (NBA, NFL, MLB, NHL) qui rassemblent toute l’année des millions de passionnés.

Cette attente autour de la ligue a entraîné beaucoup d’attentes autour de la scène esport Overwatch, mais les informations sur cette ligue se font désirer. Le lancement de la ligue est prévu pour le 3e trimestre de l’année 2017, mais aujourd’hui, à la moitié du second, il n’y a encore aucune information officielle sur le sujet. Cela conduira directement à la cessation d’activité de l’équipe Reunited, qui indique dans son dernier communiqué de presse que le planning de l’Overwatch League entre en conflit avec leur business modèle : après l’annonce de Blizzard, de nombreux acteurs extérieurs à l’esport sont entrés en contact avec les meilleures équipes Overwatch afin de sécuriser une place dans la future ligue. Mais ne sachant comment acquérir une franchise, aucune discussion n’a pu aboutir, les acteurs préférant attendre les informations venant de la part de Blizzard. Cela a malheureusement entraîné la fin de la structure européenne. Les structures mentionnées dans cet article ont également indiqué directement ou indirectement que l’incertitude et les premières rumeurs sur les coûts potentiels sur l’achat d’un slot dans la ligue les ont amenés à fermer leur section Overwatch.

Une histoire de gros chiffres

Au moment ou 5 structures renommées annonçaient leur séparation avec leurs joueurs Overwatch, le journaliste Richard Lewis rapporte que les premiers slots de l’Overwatch League auraient été achetés par Robert Kraft and Stephen Ross, respectivement propriétaires des New England Pariots et des Miami Dolphins, 2 franchises de NFL (football américain).

D’après le Dot esport, les discussions avec Robert Kraft feraient mention d’une somme allant jusqu’à 20 millions de dollars, mais cela ne pourrait être qu’un prix de départ. Un chiffre certes élevé, mais qui ferait écho à un article de Sportsbusinessdaily.com annonçant des franchises coutant entre 2 et 5 millions, pour des petits marchés (comprendre villes moins attractives), ce montant pouvant être multiplié par 3 pour un grand marché comme Los Angeles, et même pouvant aller jusqu’à 30 millions ! A titre de comparaison, l’Olympique de Marseille, club le plus titré de France attirant le plus de supporters dans son stade a été racheté… 40 millions.

Des montants que l’on pourrait trouver logique si l’on se fie à une étude de Morgan Stanley parlant de revenus annuels allant de 20 à 720 millions de dollars, ce qui placerait l’OWL au niveau de la WWE (catch) et au dessus de la MLS (football) dans cette estimation haute. C’est d’ailleurs l’objectif affiché par l’éditeur, confirmé de la bouche de son CEO Bobby Kotick.. Les revenus viendraient de la vente de droits de diffusion et de la publicité à 32%, des sponsors à 30%, du merchandising à 27% et de la vente de tickets à 13%. Pour atteindre 100 millions de revenu, l’OWL devrait attirer 72 000 viewers en moyenne pendant la saison régulière et jusqu’à 7.7 millions de spectateurs pendant les playoffs. Pour atteindre les 720 millions, le nombre d’équipe passerait de 16 à 32, lesquelles attireraient 75 000 spectateurs en moyenne sur la saison régulière et 12 millions pour les playoffs. Soit presque autant que les phases finales de League of Legends en 2016 (14,7).

Malgré tous ces chiffres et des premiers investisseurs trouvés, la ligue n’attirerait pas les foules, ce que l’on peut expliquer une fois que l’on passe l’illusion des chiffres plus gonflés que le ventre d’un participant à l’Oktoberfest. Si le jeu est une réussite en termes de joueurs et de revenus (30 millions de joueurs, 1 milliard de dollars de recette), il l’est moins pour l’esport : les compétitions n’attirent pas autant de spectateurs que League of Legends, Dota, CS GO voir même Hearthstone :

Les meilleurs tournois Overwatch que l’on a pu voir ont une moyenne de spectateurs loin des 72 000 requis pour accéder au 100 millions de revenus. Bien que le jeu soit très populaire, le mode spectateur n’est pas encore adapté à la diffusion : le mode spectateur du jeu ne permet pas d’avoir une vision précise de l’action, contrairement à un jeu comme Counter Strike Globale Offensive, voir League of Legends, qui sont les jeux dont les compétitions esport sont les plus regardées.

Waiting’s the hardest part!

Overwatch semble loin des jeux esport les plus regardés, à titre de comparaison les LCS (compétition League of Legends organisés par Riot Games) réalisent des audiences bien supérieures sur une base plus régulière :

Sachant que les LCS en sont à leur 7e saison, il aura fallu du temps à Riot Games pour atteindre de telles chiffres. Au départ, l’esport League of Legends a été promu à coup de tournoi indépendants organisés avec différents organismes avant que Riot ne décide de créer sa ligue qui est encore aujourd’hui en perpétuelle évolution. Même son de cloche du côté de Psyonix, éditeur de Rocket League, sorti en 2015. L’éditeur a attendu un an avant de lancer ses RLCS qui en sont à leur 3e saison et qui commencent à attirer un nombre intéressants de spectateur dans la durée. Psyonix fait évoluer sa formule et l’enrichit saison après saison, étapes par étapes. A l’inverse Blizzard semble vouloir sauter celles-ci en proposant directement une ligue avec franchises, une draft, des équipes localisées, et tout ce que l’on retrouve dans les ligues américaines, qui existent depuis plusieurs dizaines d’années.

Une scène esport au ralenti

Les attentes autour de l’Overwatch League retardent les décisions de plusieurs structures et investisseurs au sujet du jeu. Cela a conduit au retraits successifs de plusieurs structures de la scène qui n’ont pas d’intérêt aujourd’hui à prendre une équipe sous contrat s’il ne sont pas certain de pouvoir la garder d’ici quelques mois. Bien que les joueurs continuent de jouer au plus haut niveau, l’absence de structure pour leur fournir un cadre de pratique idéal (salaire, logement, coaching staff) ne permet pas à la scène de grandir et de se construire. Des équipes comme TSM, Dignitas ou encore compLexity sont des équipes présentes depuis plusieurs années dans le paysage esportif et peuvent contribuer à améliorer la popularité d’un jeu, ainsi que le crédit que l’on peut lui accorder. Nous pouvons ajouter à cela le manque d’intérêt pour les organisateurs de compétitions qui n’ont pas ou peu d’intérêt à organiser une compétition Overwatch de grande ampleur, ceux-ci générant trop peu de revenus par rapport aux coûts.

A cette incertitude sur les viewers s’ajoute cette sur le partage des revenus : ceux-ci ne seraient partagés qu’à partir de 2021, la ou il n’y aucune assurance que la ligue survive jusqu’ici. Pour rappel, les CGS avaient un plan de fonctionnement sur 5 ans et se sont interrompus lors de 2e année d’existence. La Proleague coréenne sur Starcraft, une des pionnière du genre, s’est quant à elle arrêté en 2016 après 13 (longues) années d’existence malgré les succès passés pendant les années 2000. Il n’est pas possible de savoir précisément de quoi sera fait le paysage esportif des prochaines années, celui étant tributaire du paysage vidéoludique qui change constamment. Il y a 10 ans, League of Legends n’existait pas, Counter Strike était en perte de vitesse avec source et Dota était encore un mod de Warcraft.

Conclusion

Les récents chiffres annoncés par Blizzard et Morgan Stanley sont destinés à rassurer les investisseurs sur le potentiel succès de la ligue créé par Blizzard : il y a beaucoup de joueurs, il y aura des spectateurs, du sponsoring, du contenu, de la pub, du merchandising, etc. Seulement tout cela repose sur des suppositions sur lesquelles on peut se permettre de douter lorsque l’on regarde les chiffres et les faits de la scène esportive Overwatch. Il y a un grand vivier de joueur, mais combien peuvent jouer au niveau professionnel de telle sorte à ce que cela attire suffisamment de viewers? L’APEX en corée réunit les meilleurs joueurs mondiaux et parvient à se créer un public, mais les autres événements organisés avec le soutien de Blizzard n’ont pas connu le même succès. Bien que l’Overwatch League repose sur des idées intéressantes pour toutes les parties prenantes, Blizzard semble vouloir aller trop vite en créant une ligue sur un jeu dont la scène esport n’est même pas formée et ce en écartant des acteurs endémiques qui peuvent justement aider à la résolution de ce problème.

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