Halo – Un univers

Halo un univers

Halo - Un univers

Introduction

Autant que l’on se le dise directement, mais l’idée de ce dossier n’est pas de détailler les différents jeux de la licence HALO.

De très, très, très nombreux sites le proposent depuis des années, que ce soit les équipes officielles (Bungie puis maintenant 343 Industries) ou d’autres fans qui proposent de découvrir les informations regroupées via les différents canaux (jeux, romans, films).

Ici c’est Paris !, il est question de prendre un autre angle, de s’approcher de cet univers aux multiples facettes, de se poser des questions sur le fond du sujet et non de la forme qui nous fait apprécier cette série.

 

La situation du scénario

Comme de nombreux jeux de science fiction, l’histoire se déroule dans un futur qui permet d’ajouter les éléments nécessaire au script, script qui bien que enrichi au fil des jeux, livres et vidéos se résume, comme bien souvent, à sauver l’humanité !

On parle de sauver l’humanité car là on ne sauve pas LE monde (comprendre la vie organique), mais notre monde (pas notre chère et belle planète), celui établit par l’ensemble des hommes et des femmes qui ont colonisés des dizaines de planètes au fil des années (le premier jeux se déroule en 2552) et qui depuis le premier contact avec les Covenants en 2525, perdent des planètes et voient leur population chuter.

C’est là que l’on entre en jeu et qu’au fil des jeux on sera acteur des événements historiques qui façonneront cette guerre au multiple facette. Les jeux ne disposent pas de fin alternative (ne comptons pas les vidéos bonus pour le mode légendaire), mais nous permettent de vivre les actes du héro joué.
La numérotation des jeux suit le cours de l’histoire, sauf pour ceux qui disposent d’une dénomination particulière (Halo 3 – ODST; Halo – Reach.; Halo – Wars; Halo – Wars 2) et qui apportent des informations complémentaires aux aventures vécues au travers du personnage principal.

Bien que l’on incarne durant certaines missions du jeu Halo 2 le charismatique Arbiter (Thel ‘Vadamee, Kaidon du clan Vadam) nous jouons le rôle d’un Spartan II immatriculé 117. Nous l’appellerons par son petit prénom pour la suite de ce dossier, John (prénom que l’on découvre pour la première dans le premier livre “Halo – La chute de Reach”).

Étant donné que l’humanité enchaîne les échecs face à l’alliance Covenant (technologiquement plus avancées), il est compréhensible que l’on incarne l’élite des forces du CSNU (Commandement Spatial des Nations Unies, ou UNSC en anglais pour United Nations Space Command).

Pour rappel, John est l’un des super soldats du projet SPARTAN (projet du docteur Catherin Halsey) qui devait être la solution au maintien de l’ordre au sein des colonies avant la rencontre avec le Covenant (encore une histoire de séparatistes qui n’approuvent pas les directives imposées par les dirigeants historique, c’est fou comme l’histoire se répète non ?).

Entre les deux premiers jeux, nous assistons à une promotion (du grade d’Adjudant à celui de Major) qui nous montrent à quel point nous sommes le dernier rempart de l’humanité, que l’on a acquis une grande expérience au fil des missions et que malgré notre grade il faut que tout le monde participe à l’effort de guerre !

Pour rappel, dans les jeux vidéos, on ne voit jamais son visage et on n’obtient aucune information sur son origine ou son âge. C’est via les livres que l’on apprend qu’il est néé dans une des colonies, le 7 mars 2011 (tient, le chiffre 7 est présent, coïncidence ?).
C’est également au travers les livres que l’on en apprend plus sur le processus de sélection, de l’entraînement et de la renommée de cette classe de soldat.

Nous n’entrerons pas dans le détail, mais ces soldats qui ne représentent qu’une infime partie des effectifs militaires sont ceux qui ont le plus de renommées, de succès, de médailles, allant jusqu’à être craint par les Shangeillis (les Élites qui ont rejoint le Covenant). Et comme si ça ne suffisait pas d’être l’un des meilleurs soldats de la galaxies, John est reconnu par ses compagnons Spartan II comme étant leur chef (une fois formés, les Spartans II ont été divisées par petit groupe afin d’intervenir sur un maximum de champ de bataille).

 

C’est donc en véritable machine de guerre que l’on intervient, utilisant toutes sortes d’arsenal pour se frayer un chemin vers l’objectif désigné par Cortana. Cortana, qui est une IA (et probablement la plus puissante créée par l’homme en raison de son âge mais des expériences qu’elle vit avec John).

Cette IA à l’apparence sensuelle et aux remarques bien placées peut représenter un semblant de copine, jouant un jeu sans pour autant oublier son rôle d’ange gardien pour John.

 

Les races

L’humanité – UNSC

L’histoire de cette licence se base sur plusieurs périodes (étalées sur des dizaines d’années) dans le future, au 26° siècle du calendrier grégorien que l’on connaît.

On a ainsi l’occasion au fil des différents jeux (et livres) l’occasion de vivre des évènements et batailles clefs de notre espèce qu’est l’Humanité.

À cette époque, on ne parle plus de nationalités quand on identifie un individu mais de ces origines planétaires. L’humanité maîtrise les vols spatiaux et s’en sert depuis des siècles pour coloniser de nouvelles planètes, permettant à chacun d’elle de se développer comme elle le souhaite mais en restant sous la directive de la Terre (bah oui, faut pas réver non plus !).

C’est justement là que commence l’histoire, le vrai début de nos aventures ! J’entends par là non pas les premières missions du jeu, mais la raison qui poussera la mise en place du projet SPARTAN afin de permettre aux forces armées de l’UNSC de maîtriser les rebelles et pirates qui fleurissent au fil des colonisations.

 

L’objectif étant de doter le bras armé de la Terre d’une force de frappe surpassant tout ce qui existe, permettant de maintenir la paix et la stabilité de toutes les colonies.

La première version des Spartans (projet ORION) n’ayant pas remplis les attentes, les équipes du SRN (Service des Renseignements de la Navy) ou de l’ONI en anglais (Office of Naval Intelligence), confie cette tâche au docteur Catherine Halsey. Elle prendra la tête du service 3 en quelques années et deviendra un personnage clé de cette période.

John, qui est le personnage principal de ces jeux, est l’un des 35 spartans a avoir “réussi” sa formation et amélioration. Bien qu’ayant rempli tout comme ses 74 camarades un grand nombre de critères lors de la sélection, il ne tarda pas à prendre le rôle de chef d’équipe. Si certains diront que c’est pour son charisme, d’autres évoqueront sa “chance”.

Cette nouvelle force de frappe devait être une alternative aux troupes de TCAO (Troupe de Choc d’Assaut Orbital) ou ODST en anglais (Orbital Drop Shock Troopers) qui sont déjà la crème de la crème des marines formant les bataillons de l’UNSC.

 

Cette génération de spartan n’eut qu’une seule promotion, et vit quelques années par la suite arriver une autre approche via la mise en place des Spartan III. Ceux-ci étant moins coûteux (moins de temps de formation et d’endoctrinement) disposaient d’armure moins résistantes et moins bien équipées que leurs aînés.

Bien que formés en plus grand nombre, ils sont moins connus car moins mis en avant par le service marketing de l’UNSC. Ils ont davantage servis dans l’ombre afin de remplir des missions suicides.

 

Suite au renversement de l’alliance Covenant, l’UNSC a pris  une approche plus “louable” dans la formation des Spartans. Ils ont ainsi stoppé l’endoctrinement des enfants comme recrues, qu’ils soient volontaire ou non…

Le projet a donc abordé sa 4° version en gardant les améliorations physiques mais en les appliquants sur des candidats volontaires et adultes. La guerre pour la survie de l’humanité étant terminée, il est plus concevable de ne pas avoir recours à des enfants soldats.

 

Les Covenants

Lekgolo (Chasseur)

Scénario

Contrairement à ce que leur apparence pourrait laisser penser les Chasseurs ne sont pas un seul et même individu. En effet un Lekgolo est en fait un assemblage de créatures semblables à des vers qui, ensemble, forment un “chasseur”. Cette créature constitue les troupes lourdes des armées Covenantes. Agissant comme véritable fer de lance capable de s’attaquer aux positions les plus fortifiées, un Chasseur isolé n’est pas un adversaire à sous-estimer, malheureusement pour les ennemis des forces covenantes, les Chasseurs sont toujours déployés en binômes.

 

En jeu

Opérant toujours par binôme, les Chasseurs sont des unités redoutables sur le champ de bataille. Armé d’un puissant canon à plasma à même de faire fondre même les plus résistantes armures et d’un énorme bouclier organique ils sont déployés pour mener la charge des armées covenantes. Que ce soit un bunker, un char blindé ou l’armure d’un Spartan, rien ne résiste bien longtemps aux assauts de deux Chasseurs. Mais plus encore que leur redoutable puissance de feu, c’est leur incroyable résistance qui fait leur force. Un chasseur est pratiquement intégralement recouvert par une armure organique capable d’encaisser à peu près tout type de dégât. Seul deux parties vulnérables (sa gorge et son dos) sont exposés et les rendent vulnérables s’ils sont isolés. Et c’est pour cette raison qu’un duo de Chasseurs est si redoutable, l’un protégeant l’autre tout en déversant de concert la terrible puissance de leur arsenal sur le champ de bataille.

 

San’Shyuum (Prophète)

Scénario

Race fondatrice et dirigeante de l’alliance Covenant, elle met en place un conseils dirigeants de 3 “prophètes” élus démocratiquement entre eux afin de guider les Covenants vers l’illumination recherchée auprès des saints Halo (pour rappel, il y en a 7 dispersés dans la galaxie).

Cette espèce a gagné les étoiles via l’utilisation d’un cuirassé Forerunner qui était s’était écrasé sur leur planète très longtemps avant, utilisant cette technologie très avancée, ils ont pu progresser rapidement et prendre l’ascendant sur chacune des autres races qu’ils rencontrèrent au fil des siècles.

Les premiers à en faire les frais étant bien entendu ceux de leur propre espèce qui n’avaient pas les mêmes croyances religieuses de ceux qui ont pris le contrôle du vaisseau. Ce fut ensuite les Sangheilis qui deviendront pendant de nombreux siècles leurs bras armés contre les autres espèces, jusqu’au grand schisme de novembre 2552.

Les San’Shyuum à avoir gagné les étoiles étaient peu nombreux (plusieurs centaines en raison des affrontements qui ont eux lieu pour le contrôle du vaisseau Forerunner), ils ont dû faire attention aux mélanges de leurs ADN afin de leur permettre une croissance saine.

Au début du 26° siècle (c’est à dire lors de la rencontre avec les humains), leur population se compte en millions mais reste très discrète car retirée dans leur citée sainte “Grand Bontée”. Lors des jeux vidéo, nous ne rencontrons que les trois prophètes actuellement au pouvoir, ceux qui dirigent l’alliance Covenante avec un zèle religieux inégalé !

 

En jeu

Lors des différents jeux, les San‘Shyumms sont principalement représentés par les 3 prophètes  de ce 9° âge de la réclamation (âge qui succède en 2525 au 23° âge du doute (comprendre la période de règne d’un trio de prophète)) qui sont : Regret, Vérité et Vérité. On les découvre lors des cinématiques entre les différentes missions et on les croisera successivement lors de certains niveaux.

Ils restent très mystérieux et bien que l’on en apprend peu sur eux, ils sont clairement identifiés commes les têtes pensantes de l’alliance Covenantes. Ils deviennent alors nos cibles de premiers choix et l’on a la possibilité de les rencontrer à différents endroits.

Ne disposant pas d’une constitution physique pour les combats (il faut dire qu’ils se déplacent via des fauteuils gravitationnels), ils sont protégées par leurs gardes rapprochées (élites ou brutes) et disposent d’un bouclier énergétique ainsi que d’un laser similaire à celui des sentinelles forerunners.

Ils font figurent de “boss” à vaincre, d’objectif plutôt que de réel adversaire que l’on rencontre sur les différents champs de batailles. Leurs confrères (que l’on aperçoit uniquement en vidéos) ne font pas partie du paysage jouable.

 

Sangheili (Elites)

Scénario

Les Sangheili sont une race extra terrestre bipède à l’apparence vaguement reptilienne constituée en castes guerrières. Ce sont des guerriers-nés dotés d’un fort sens de l’honneur qui ne sont pas sans rappeler les guerriers samouraïs. Que ce soit dans leur organisation sociale, leur sens du devoir ou même dans leur culture les deux partagent de nombreux points communs. Anciens fleurons des forces militaires covenantes, les Élites se battent maintenant pour leur foyer aux côtés des humains.

 

En jeu

Dans la saga des Halo, les Elites sont des adversaires redoutables, ils représentent un danger équivalent à celui d’un Spartan expérimenté. Excellents leaders naturels et tacticiens hors pair ils dirigent régulièrement les troupes des Covenants au combat. Équipés d’un bouclier d’énergie, les Elites sont extrêmement résistants et de nombreux tirs seront nécessaires pour en éliminer ne serait-ce qu’un seul.

L’équipement standard des Élites déployés au sein des escouades Covenants comprend généralement une carabine ou un fusil à plasma. Mais les Elites manient un équipement bien plus hétéroclite de manière générale, que ce soit des épées à énergie qui trancherait du métal comme du beurre, des carabines ou leur traditionnel fusil à plasma ils constituent de formidables adversaire sur le champ de bataille.

 

Jiralhanae (Brutes)

Scénario

Les Brutes sont la dernière race à avoir rejoint l’Alliance Covenante au moment de son règne (Halo 1 à 3) arrivés dans l’univers d’Halo plus récemment que les Élites et sont leurs équivalents brutaux. D’apparence simiesque, les Brutes occupent un rôle très similaire à celui des Élites et quand la révolte des Sangheili éclate, ce sont les Brutes qui prennent leur place au sein de l’Alliance.

Grands, trapus et instinctifs, c’est bien souvent la loi du plus fort qui domine chez les Brutes et il n’est pas rare que leur leader ne soit un véritable monstre, même pour ses semblables. Pour compléter la métaphore historique faite entre les Sangheili et les samouraïs, les Brutes se rapprocheraient plus des tribus vikings.

Bien qu’ils maîtrisent un certain niveau technologique leur permettant d’utiliser des armes à distance, si l’occasion se présente, une Brute préférera bien souvent charger son ennemi au corps à corps et le rouer de coups dans une débauche de violence et de sauvagerie.

 

En jeu

Si les Brutes viennent à supplanter les Élites au sein de la société covenante, elles peuvent être aisément considérés comme leur égal au combat. Là où les Élites étaient plus tacticiens, les Brutes sont plus… brutales.

Aussi, bien que les Jiralhanae disposent également d’une technologie avancée leur permettant de combattre à distance, il arrive bien souvent qu’elles se livrent à une vraie folie meurtrière, jettent leurs armes et se ruent au corps-à-corps pour se jeter sur leurs ennemis dans une débauche de violence.

Cela n’empêche pas les Brutes de diriger des escouades de Grognards au combat, s’assurant de maintenir une discipline de fer et de punir férocement toute acte de couardise. De la même manière que les Sangheili, les Jiralhanae maient une pléthore d’armes différentes : du traditionnel fusil à plasma brute au sabre grenade typique d’une culture tournée vers la brutalité.

Une autre différence notable qui les distingue des Élites est leur absence de bouclier à énergie, préférant bien souvent les traditionnelles armures de plaques pour les individus de haut rang (et donc les plus violents). Les brutes occupent donc un rôle névralgique au sein de l’armée covenante, à la fois sergent d’unité, dangereux combattant à distance et féroce guerrier au corps à corps, ces guerriers sont une force de frappe majeure des armées covenantes.

 

Unggoy (Grognard)

Scénario

Les grognards ou Unggoy en anglais sont la seule espèce a avoir plus eu à gagner à rejoindre l’alliance Covenante, bénéficiant de leur niveau technologique pour quitter leur monde d’origine qui était lors de leur rencontre avec les San’Shyuums dans un mauvais état (en raison de leur développement industriel).

Ils ont ainsi rejoint l’idéologie de ces prophètes et en sont même devenus des représentant au sein des flottes et bataillons au travers de diacres, ayant un code stricte sur les actes que pouvaient mener les groupes en missions (récupérations de reliques et prise d’informations).

Les grognards sont cependant obligés de porter en permanence une combinaison incluant un réservoir de méthane qui leur permet de respirer comme sur leur monde natal. C’est une des seules contraintes qui les empêche d’évoluer parmi les autres espèces de l’Alliance

Bien que bipèdes, ils se rapprochent physiquement d’un croisement de singe pour leur morphologie mais également des crustacés pour leurs peau écailleuse.

 

En jeu

Ne perdons pas de temps dans la forme, les grognards sont clairement la piétaille des Covenants, véritables chairs à canon qui est envoyée en masse et en premières lignes dans chaque combat.

Cela se justifie par leur grande fécondité et donc de la possibilité de produire rapidement et en très grand nombre des troupes de faible valeur. Cette espèce par nature  craintive compensent sa faible force de frappe par le nombre, cherchant à submerger ses adversaires par le nombre (on se retrouve très vite couverts par leurs tirs).

Ces guerriers sont relativement polyvalents et peuvent ainsi occuper des postes d’infanteries de première ligne, de support en armes lourdes avec leurs canons à combustibles ou encore manipuler des tourelles et véhicules légers comme les ghosts afin de faire de gros dégâts contre les troupes légères.

Ces créatures restent cependant vulnérables aux tirs bien placés et peuvent sombrer dans un accès suicidaire afin de venger leurs frères tombés au combat. Ils se jettent corps et âmes sur leurs adversaires avec des grenades à plasma activées dans leurs mains tout en criant “AAAAAAAAAAAH !” (Dernier et premier acte de bravoure de Dadab, grognard inférieur rattaché au Truth and reconciliation).

Dans le cas où certains de ces guerriers se retrouvent seuls, ils ont tendance à se cacher et à chercher à surprendre leurs adversaires une fois que celui-ci s’approche de leur position…

 

Kig-Yar (Rapace)

Scénario

Race ayant rejoint l’alliance Covenant non par conviction religieuse mais pour des raisons économiques et “politiques” Ils occupent un poste de mercenaires pour l’alliance en échange de fonds financiers, d’équipements et de supports logistiques.

Ils sont une race à tendance querelleuse qui semble présenter un penchant pour les pillages et une vie d’aventure, les incitants à parcourir les étoiles pour s’approprier toujours plus de butin et de gloire.

Cette espèce se présente sous trois sous espèces en raison de leurs origines planétaires et de leurs adaptations aux différents milieux de vie, on y retrouve les rapaces communs issuent de la planète Ruuht, les T’vaoan que l’on croise dans le jeux Halo Reach (Ecorcheurs) et la troisième, et plus mineure, qui est issue de Ibie’sh.

 

En jeu

C’est en tant qu’infanterie légère et rapide que l’on affronte ces guerriers agiles, le plus souvent en groupe, armés de armes de poing (pistolet plasma, needler) et bouclier à énergie qu’ils maintiennent entre leurs cibles et eux.

Ils sont alors pratiquement invincible pour les tirs balistiques, qui doivent alors les toucher à la main qui tient l’arme. Ils restent cependant vulnérables aux décharges magnétiques ou au souffle des explosions.

Certains d’entres eux occupent des postes de tireurs d’élites, isolés et équipés d’un fusil de sniper afin de faire énormément de dégâts contre les troupes ennemies. Ils restent cependant plus vulnérable et visible avec le reflet de leur casque à vision augmentée.

 

Yanme’e (Drone)

Scénario

Cette espèce figure parmis les dernières à avoir été sur le chemin de l’Alliance Covenant, générant lors des premiers échanges des conflits armés et des pertes dans les deux camps. Après avoir prêté allégeance aux San ‘Shyuum, ils se sont vu rejoindre les flottes de l’alliance, occupant des postes de guerriers et parfois d’ingénieurs (en conflit avec les Huragok).

Ayant un mode de vie similaire aux abeilles que nous connaissons, ces individus ont tendance à rester en groupe, évitant de se mélanger avec les autres espèces, comme le font les grognards. Ils n’ont pas hésité à se retirer sur leurs colonies lors du grand schisme.

C’est donc une espèce qui ne cherche pas les contacts et reste autonome, ne représentant pas de menace directe pour l’humanité.

 

En jeu

Ils sont apparus dans Halo 2, se déployant rapidement afin de chercher à submerger leurs adversaires. Les drones font d’excellents renforts rapides, cherchant à pallier leur manque de résistance par leur mobilité. Bien que leur capacité à voler leur donnait un avantage au combat, ces créatures ne sont finalement pas tant présentes sur les théâtres d’opération

Cette puissance est toutefois limitée aux pistolets plasma, needlers et fusil plasma étant donné que ce sont des créatures volantes de faible constitution. Leur faiblesse est liée à leur légèreté et à leur habitude de se poser régulièrement avant de reprendre leurs envol.

En terme de structures, on y retrouve également des grades qui permettent aux plus hauts gradés de bénéficier d’un léger bouclier énergétique et d’armes plus puissantes tel que des fusils plasma.

 

Huragok (Ingenieur)

Scénario

Espèce venant directement des Forerunners elle a été créée avec un objectif bien précis, s’occuper de la maintenance des installations.

Ces créatures se déplacent via la gestion de poches de gaz qui leurs permettent de se déplacer et de rester en l’air. Via leurs nombreuses tentacules, elles peuvent manier de nombreuses pièces en simultané et appréhender des technologies qui leur sont inconnus.

Étant composés d’une substance nanomécanique, ils ont survécus à l’activation des Halos et ont ainsi perduré au sein des vaisseaux et installations Forerunners, jusqu’à être découvert puis rejoindre l’alliance Covenant.

 

En jeu

C’est en “homme de l’ombre” qu’un Huragok contribue à la puissance de l’alliance Covenant, restant pendant très longtemps méconnu des forces de l’UNSC. Il ne participera pas aux combats car n’est pas disposé au maniement d’armes ou ne disposant pas de traits de caractères guerriers.

Les Huragoks sont les ingénieurs, les cerveaux et techniciens qui adaptent les technologies Forerunners à l’alliance Covenant. On est amené à en rencontrer un via le jeu Halo 3 : ODST. Ils ne sont pas jouable et ne nous combattent pas directement, en cas de combat, ces créatures apportent un bouclier d’énergie aux forces auxquels elles sont rattachés.

 

 

Flood (Parasite)

Scénario

Le Parasite (en français) est une entité presque aussi ancienne que les étoiles elles-même, leur seul but est de se développer exponentiellement à travers toute la galaxie. Les créatures qui le compose semblent obéir à une conscience collective qui les unit toutes dans le même dessein : consommer la moindre étincelle de vie dans la galaxie. En effet, c’est en absorbant les créatures “intelligentes” que le Parasite subsiste. Ils ont longtemps été les ennemis mortels des Forerunners qui n’ont d’ailleurs eu d’autre choix que d’utiliser les armes de la dernière chance “Halo” pour leur empêcher de consommer toute biomasse sur des années lumières de distance.

 

En jeu

En jeu les unités du Flood sont aussi diverses et variées que dangereuses :

Formant l’échelon le plus bas du Parasite, on retrouve les forme d’infection. Doté d’une faible constitution, leur unique but est de trouver une créature à infecter (qu’elle soit morte ou vivante) pour en prendre le contrôle. Une fois infectée, la cible est condamnée et ne pourra jamais retourner à son état originel. Les formes d’infection sont extrêmement faciles à éliminer et le moindre impact suffira à les éliminer, attention néanmoins à ne pas les sous-estimer, notamment lorsqu’ils traînent à proximité des cadavres (ce qui ne manque curieusement pas sur un champ de bataille).

Une fois la cible infectée, le parasite en prend le contrôle total et, en fonction de la nature de son hôte peut poser un tout autre niveau de danger :

  • Marine infecté : Le marine infecté est plus résistant qu’il ne l’était de son vivant en plus de pouvoir continuer à utiliser ses armes à distance.
  • Elite infecté : Un Élite étant déjà une menace formidable, sa version parasitée l’est encore plus, en effet sa résistance étant encore accrue et disposant encore de ses boucliers à énergie, il constitue une menace à éliminer en priorité.

Les formes traqueuses sont des formes “pures” du Parasite, il ne s’agit pas spécialement

colosses sont les forces brutes des troupes parasites, occupant le rôle de véritable tank organique, ils sont extrêmement dangereux au corps à corps en plus d’être incroyablement résistants. Ils semblent cependant être particulièrement sensibles au feu qu’ils craignent.

Mais ils peuvent également évoluer sous forme cracheuse, véritable artillerie organique se fixant à toute surface un temps soit peu praticable pour déverser un torrent de projectiles sur les autres formes intelligentes de la galaxie. Heureusement, ils semblent conserver leur sensibilité au feu.

 

Forerunners

Scénario

Les Forurunners sont une espèce qui a marqué et laissé de nombreuses empreintes dans notre galaxie. Bien qu’elle a vu le jour et connu son apogée avant l’arrivée du Parasite (Flood), elle a été en conflit avec cette espèce dès leur premier contact et ce pendant des millénaires.

C’est dans un dernier baroud d’honneur que les Forerunners décidèrent d’activer la seule arme qui pouvait arrêter le Parasite, les Halos.

Cette activation les a mené à leur fin étant donné que cette technologie est basée sur la destruction de tous les individus organiques disposant de suffisamment de bio-masse pour abriter le parasite.

Les derniers Forerunners ont ainsi succombés au feu de leurs propres armes mais ont laissé derrière eux un grand nombre de structures, vaisseaux et serviteurs synthétiques…

 

En jeu

Au fil des jeux, nos contacts avec les Forerunners se font de manière indirecte même s’ils risquent d’entraîner de lourdes conséquences, il est question d’activation des Halos !

Ceux-ci étant mis en veille depuis leurs activation par les derniers Forerunners, sont parfaitement fonctionnels car maintenus en état de marche par des sentinelles qui sont elles même administré par un moniteur propre à chaque installation.

C’est suite à la libération des parasites de l’installation 04, alors contenus en quarantaine, que nous rencontrons l’un des moniteurs, le fanfaronique 343 Guilty Spark.

Il nous apportera nos premières réponses et suscitera un grand nombre de questions sur ses origines, objectifs et surtout sur les liaisons entre lui et l’humanité…

Contrairement à nous, les sentinelles que l’on croise au fil des différentes missions restent fidèles à leur positionnement dans le conflit. Leur objectif étant immuable, on se retrouve parfois à leurs côtés, parfois à les combattre. Nous affrontons alors leurs nuées et quelques fois leurs exécuteurs (sentinelles lourdes).

Au cours des missions de Halo 4, nous tombons sur des unitées de combats Forerunners qui avaient été mise en sommeil avec l’un de leur plus grand guerrier, le Didacte. Ces troupes bien que pas très résistantes aux chocs et dégâts, disposent d’une grande force de frappe.

 

Les véhicules

Au cours des missions que nous réalisons, plusieurs véhicules nous permettent de parcourir plus rapidement de grande distance ou d’apporter plus de puissance de feu au cours de nos batailles.

Nous n’aborderons ici que les véhicules que l’on croise au fil des différentes missions, les vaisseaux spatiaux ne seront pas détaillés dans ce dossier. Ils sont en effet trop nombreux et n’apportent des informations pertinentes que pour les livres ou films (animations, court métrage).

 

Les protagonistes

John (Spartan 117)

Si l’est bien un personnage universellement connu quand on évoque la saga des Halo, c’est bien du Major. Véritable paragon du super soldat et figure emblématique pour l’ensemble de l’UNSC, John 117 de son nom est le personnage principal des jeux Halo. Endoctriné depuis son enfance et l’un des derniers membres du programme SPARTAN-II encore en vie, il est l’un des derniers remparts entre l’humanité et son extinction de la main des multiples races extraterrestres qui l’assaille… Il représente l’idéal de chaque marine, l’archétype du soldat, efficace, silencieux et charismatique.

 

Le saviez-vous : Le titre du Major a toujours été le même, le grade d’Adjudant dans le premier Halo est une erreur de traduction (exclusive à la version française du jeu).

En plus d’être un soldat émérite et parfaitement capable sur le champ de bataille, John semble se distinguer par sa « chance » qui l’accompagne depuis sa naissance. Cortana y fait plusieurs fois référence et nul doute que de nombreuses occasions peuvent en attester.

Souvent défini comme introverti, nombreux sont ceux à amputer cette caractéristique à l’endoctrinement du programme SPARTAN II, quoi qu’il en soit cela fait de John un personnage hautement laconique, ne parlant qu’en cas de nécessité.

 

Né sur Reach, John fut très vite repéré et enlevé à ses parents par le docteur Catherine Halsey qui préparait un vaste projet militaire, le fameux programme SPARTAN. Une fois les enfants jugés suffisamment forts physiquement comme mentalement, la seconde étape du projet se mit en place. John revêtit son armure MJOLNIR, armure qu’il ne quitta qu’en de rares occasions au cours des événements des Halos.

Après avoir combattu les Covenants sur Reach, John est finalement rapatrié vers le Pillar of Autumn qui prend la fuite et découvre par le plus grand des hasards (à moins que ce ne soit la « chance ») le premier Halo. Largué en urgence à sa surface, John découvrira que la réelle fonctionnalité de cet anneau, est en fait celui d’une arme de destruction massive destinée à lutter contre un fléau intersidéral, le Parasite. L’ayant libéré par erreur, l’unique chance de survie à disposition des soldats et de faire sauter les réacteurs du Pillar or Automn afin de détruire le Halo (et le Parasite avec).

 

Mais, alors que tous pensaient la menace écartée et savouraient leur victoire sur la Terre, les Covenants débarquèrent en orbite autour de la planète bleue. Menant la charge contre la flotte covenante, le Major se retrouve finalement embarqué dans une nouvelle aventure l’entrainant en orbite d’un nouvel anneau mais également à combattre aux côtés des Élites menés par l’Arbiter (Thel’Vadamee). Son histoire atteindra son paroxysme lorsqu’un portail menant à l’Arche, station de contrôle des Halos éparpillés dans la galaxie sera trouvée sous la New Mombasa sur Terre. Il s’y engrouffrera et au terme de nombreux sacrifices et actes héroïques réussira à la détruire de la même manière que le tout premier Halo découvert par l’humanité. C’est alors qu’il tentait de s’échapper avant l’explosion finale de l’Arche à bord d’un vaisseau de l’UNSC que l’humanité a perdu contact avec le Major. En effet, seule la moitié avant du vaisseau a réussi à passer le portail hyperespace avant d’être rattrapé par l’explosion. C’est ainsi que la seconde moitié, dans laquelle se trouvait John fut séparée du reste du vaisseau et commença à dériver dans le vide intersidéral. À des lieues de tout secours, John-117 décida de se cryogéniser en attendant une réponse à son SOS. Mais, après plusieurs années, il semblait que la période de repos du Major touchait à sa fin, l’épave dérivant lentement mais surement vers ce qui semblait être une planète forerunner…

 

Cortana

L’humanité faisant appels aux capacités de réflexions et puissances de calculs de ses IA est arrivé à un stade de création d’IA “intelligente” (Intelligence Artificielle) tel que Cortana. Ces IA disposent d’une sorte de libre arbitre, elles peuvent ajuster leur matrice, assimiler un savoir sans limite et avoir leurs propres conclusions. Afin de peaufiner le projet SPARTAN II, le docteur Catherine Halsey décida de cloner son cerveau afin de mettre en place une IA répondant à ses attentes et pouvant accompagner au mieu les spartans. Elle rencontra John l’un des essais sur Reach et finira par rester avec lui à partir des évènements de l’installation 04, lui apportant une aide précieuse sur le terrain.

 

Avery Johnson

Soldat du corps des marines de l’UNSC, Jonhson a participé à de nombreuses batailles à travers les monde colonisé. Affrontant lors de son jeune âge les insurgés puis rapidement les troupes Covenantes, étant l’un des premiers à rencontrer cette alliance militaire.

Originaire de la terre, il fut élevé par sa tante Marcille Johnson jusqu’à son engagement dans les forces de l’UNSC. Doté d’une volontée et d’aptitudes exemplaires, il participa au projet ORION (ancêtre du projet SPARTAN) et finit par rencontrer John lors de la bataille de Reach.

Au fil des jeux, nous le croisons plusieurs fois et pouvons profiter de ses remarques “amicales” envers les troupes de l’alliance Covenante.

 

Le bleu (Caporal ODST)

Personnage principal du jeu Halo 3 – ODST, le Bleu n’est pas appelé par son prénom et son visage reste inconnu, permettant aux joueurs de mieux s’identifier à ce personnage secondaire mais aux actions importantes. Il s’agit d’un jeune caporal ayant rejoint l’équipe d’ODST d’Edward Buck lors d’une mission orchestrée par l’ONI en 2552, lors des premiers combats sur Terre contre l’alliance Covenant.

 

Jacob Keyes

Le capitaine Keyes fut l’un des membres de la Navy les plus brillants et les plus respectés en raison des ses aptitudes, tant en tant que chef de vaisseau qu’en tant qu’homme sur le terrain.

Il fut blessé gravement au début du conflit avec l’alliance Covenant et se vit retirer du front, servant sa partie en tant qu’instructeur d’académie avant de se voir proposer un poste sur le Midsummer Night. Cela lui permit de briller à nouveau et de revenir sur le front en de gravir les échelons du commandement. C’est en participant à la sélection des candidats au projet SPARTAN II qu’il rencontra Catherine Halsey, avec qui il aura une unique fille, Miranda, qui portera son nom par la suite.

 

Miranda Keyes

C’est en tant que capitaine de frégate que Miranda Keyes (fille du Capitaine Jacob Keyes) finira sa carrière et périra de la main du prophète de la vérité, au sein même de la salle de contrôle de l’arche. Brillant officier, elle participa activement à la défense de la Terre lors de son assaut par les forces Covenant, puis porta le combat sur l’arche avec les forces séparatistes. Bien que capitaine de vaisseau, elle participa plusieurs fois à des missions au sol, reprenant le flambeau de son père.

 

Catherine Helizabeth Halsey

Elle est l’une des civiles et probablement la scientifique la plus influente de l’ONI (Office of Naval Intelligence, ou SRN en français “Service des Renseignements de la Navy”) lors de la première moitiée du 26° siècle.

Son influence et son pouvoir sont issus du succès de ses projets SPARTAN II et des armures MJOLNIR, qui ont été décisif lors de la guerre entre les humains et l’alliance Covenant. Ses SPARTANS doté d’armures MJOLNIR comme elle les appellent ont probablement joués un tel rôle dans la guerre que la survie de l’humanité leur est probablement attribuée. Elle est également la mère du capitaine de frégate Miranda Keyes (fille du Capitaine Jacob Keyes).

 

Thel’Vadam

Le Sangheili le plus connu et influent de la fin de la guerre entre les humains et l’alliance Covenant, c’est en tant que Kaidon du clan Vadam qu’il a commencé à faire ses preuves auprès du haut conseil Covenant. Rapidement au poste de commandant suprême, il diriga l’une des flottes les plus importantes, la légendaire “Particular Justice” (qui attaqua la planète Reach) mais fut accusé d’hérésie suite à la destruction de l’installation 04 et occupa le poste d’arbiter, en tant que 18° et dernier à occuper se poste.

Lors des premières missions suicides qu’il lui fut confiées, il découvra et révéla les mensonges des prophètes, déclenchant alors le grand schisme. Il devint alors l’un des points d’ancrage entre les séparatistes Covenante et les humains, luttant contre l’alliance Covenant des San’Shyuum et les parasites, permettant d’établir la reconstruction de sa planète d’origine Sanghelios.

 

Rtas ‘Vadum

Rtas ‘Vadum est l’un des Sangheilis les plus influents de la fin de la guerre, il a joué un rôle important dans les événements qui ont suivit le grand schisme. Bien que son début de carrière reste méconnu, il occupa plusieurs postes de commandants de vaisseaux et participa aux batailles clés qui ont eu lieu sur l’Installation 04, la terre et ainsi que sur l’Arche.

Il est reconnaissable via l’absence des mandibules gauche qui sont une blessures reçu lors d’un duel avec Bero ‘Kusovai, rencontré lors de l’une des ses glorieuses missions.

 

N’tho ‘Sraom

Sangheili dans la fleur de l’âge, il fait partis des Élites à se soulever contre les San’Shyuum lors de la révolte de du 2 novembre 2552. Au fil des batailles menées aux côtés des humains, sa haine est atténué par l’audace et les convictions humaines.

Il accompagne l’arbiter Thel’Vadam sur Terre et sur l’arche et est jouable en tant que troisième joueur lors des missions de la campagne de ce jeu.

 

Usze T’aham

Combattant hors pair dès son plus jeune âge, il lui fut proposé de rejoindre la garde d’honneur dès son entrée en service mais refusé à plusieurs reprises, préférant participer aux efforts de guerre de manière plus active.

Suivant également Thel’Vadam, il a un parcours et un avis sur les humains proche de N’tho ‘Sraom. Il est également jouable lors de la campagne du jeu Halo 3, en tant que quatrième joueur.

 

Prophète de la vérité – Ord casto (le zélé – celui qui meurt de la main de l’arbiter)

Bien que l’objectif du trio de hiérarque est d’éviter à un seul individu d’avoir plein pouvoir, Ord Casto est le hiérarque le plus influant et le plus impétueux. C’est principalement à cause de lui que la guerre entre les humains et l’alliance Covenant à éclatée, souhaitant rayer de la carte l’espèce Humaine qui représentait pour lui un danger dans son plan de “grand voyage”. Contrairement à l’ensemble des Covenants, il est l’un des seuls à savoir ce qui se passe réellement lors de l’activation des Halos. Suite à la mort du prophète du regret, il accélèrera son plan de remplacement des élites afin de poursuivre ses plans, déclenchant alors le grand schisme avec les Sangheilis.

 

Prophète du regret – Lod Mron (l’ambitieux – celui qui meurt de notre main)

Lod Mron était le plus jeune des trois hiérarques ayant gouvernés lors de la guerre contre les humains, et fut celui ayant le plus d’intérêt et d’admirations pour les batailles. Il accompagna très souvents les soldats Covenants (accompagné de sa garde) sur le terrain, c’est en partie pour cela qu’il fut le premier des trois à tomber, et ce de la main de son pire ennemi, le major (Halo 2). Son accession au pouvoir se fit via ses relations et chantages politiques auprès de ses prédécesseurs, il n’hésita pas à enfreindre plusieurs protocoles afin d’accéder au pouvoir accordés aux hiérarques.

 

Prophète de la pitié – Rumnt (le religieux – celui qui meurt sur grande bonté (parasites))

Hod Rumnt est le dernier prophète à constituer ce trio dirigeant l’alliance Covenante lors de la guerre contre les humains. Il se tient en retrait par rapport à ses deux confrère en raison de son âge mais aussi de ses aspirations qui sont plus religieuse et moins politique.

Cela est issue de son ancien poste de philologue (chef des prêtres en charge de l’étude du cuirassé) qu’il occupait jusqu’à son élévation en tant que troisième hiérarque.

Il sera le second à tomber lors de la guerre, attaqué et blessé par un parasite, il est laissé pour mort par son confrère le prophète de la vérité et verra ses souffrances abrégées par le Major qui était à leur recherche (Halo 2).

 

Tartarus

On retrouve en Tartarus tous les traits et caractères propre à l’espèce des Brutes, c’est ce qui lui a permis de prendre la tête de son espèce lors de la rencontre entre les humains et l’alliance Covenant.

D’une fidélité sans faille envers les prophètes, il eu un différent avec leur précédent chef, son oncle Maccabeus et le défia lors d’un duel à mort. Tartarus en sortit vainqueur et pris la place du chef de meute, lui permettant de diriger les brutes vers une liaison plus étroites avec les prophètes afin de garantir leurs place lors du grand voyage.

 

343 Guilty Spark

Placé sur l’installation 04, ce fut le premier moniteur (ou Oracle pour les troupes Covenant) que l’on rencontre, lors d’une mission menée par Jacob Keyes et son équipe pour prendre le contrôle d’une cache d’armes. Il s’agira en fait d’une installation renfermant le parasite, à partir de ce moment, Spark tentera par tous les moyens de stopper le parasite, changeant de camp à la moindre occasion.

Personnage clé de la série du fait de ses connaissance, il lui reste néanmoins quelques possibilités de s’améliorer socialement. Il a en effet la capacité d’agacer très rapidement les gens avec lui et est capable de sortir des remarques quelques peu agaçante tel que “Haaa, je suis un génie !” alors que vous l’accompagniez et êtes en plein combat tandis que lui se contente de voler à proximité…

 

2401 Penitent Tangent

Responsable de l’installation 05, c’est un confrère de 343 Guilty Spark avec lequel ils gardaient contact régulièrement lors de la maintenance des Halo pendant des millénaires.

Il est évoqué par Spark lors de l’exploration de la bibliothèque, et on aura l’occasion de le croiser lors d’une cinématique du jeu Halo 2, étant capturé par le fossoyeur (issue de l’installation 05).

On remarquera son oeil rouge, indiquant qu’il est passé en frénésie, ne respectant plus tous les protocoles auxquels il a été soumis lors de sa création.

 

Le fossoyeur

Quand une infection parasitaire atteint un stade avancé de propagation et dispose de suffisamment de matière organique, il évolue afin de centraliser ses pensées en seul et même hôte. Cela lui permet d’optimiser ses actions et de mettre en place des stratégies sans pour autant changer d’objectif, infecter toujours plus d’organismes.

Cette entité se nomme alors un Fossoyeur, et est unique à chaque infestation. Il peut assimiler les technologies et connaissances de ces ennemies en les absorbant, et apporte de nouvelles créatures de combats que l’on nomme “Forme pures” (peuvent alterner de formes à tous moments parmis les 3 configurations possible).

 

Les actions du joueur

L’histoire qui nous est racontée aux travers des différents jeux vidéos est à sens unique, il est question de partir d’un point “I” et d’arriver à un point “M”. Il n’est pas possible d’influencer le destin de la galaxie, mais de vivre les moments forts au travers différentes missions.

Pour cela, on n’a pas le choix sur l’issue de chaque missions, on réussit et on récolte les honneurs ou la honte d’avoir échoué (ou encore de mourir en mode légendaire avec tous les crânes d’activé)…

Je parle de honte, car il arrive quelquefois que la missions ne se termine pas exactement comme on le voudrait, comme par exemple dans Halo 2 et que l’on incarne Thel’Vadam en tant que jeune Arbiter, lors d’une mission pour récupérer l’Index du Halo, on se retrouve trahi par l’ambitieux Tartarus…

 

Les missions des jeux principaux suivent un ordre chronologique, nous permettant de suivre sans difficultés la situation et l’état de la galaxie. Les jeux “secondaire” tel que Halo 3 : ODST, Halo Wars 1 & 2, Halo Reach ou les deux jeux mobiles apportent des précisions sur les évènements déjà passés ou qui se passent en parallèle de l’histoire principale, qui elle est axée sur le héro qu’est le Major.

On peut ainsi participer à l’écriture de l’histoire (sans pour autant pouvoir l’influencer), profiter des actions épiques et dans les derniers jeux, s’immerger un peu plus via la présence de QTE (exclusif à Halo 4) ou des contenus supplémentaires (mais gratuit pour les possesseur d’un abonnement Xbox Live Gold). Le tout via le même angle afin de ne pas à avoir une gymnastique morales ou des conflits d’intérêt.

 

Contexte politique et financier de la licence

Initialement, cette licence était prévue pour être lancée sur MAC par le studio de jeux Bungie mais ça, c’était avant … Avant leur rachat par Microsoft qui en a fait son porte étendard lors du lancement de sa première console de salon, la XBOX !

Ce jeux qui était à la base conçu pour être un TPS a subi quelques changements lors de son développement. À la fois dans son gameplay (on est passé sur un mode FPS) et dans son gamedesign avec le retrait de certains animaux (dinosaures) ou véhicule comme le spectre qui sera intégré uniquement dans Halo 2.

Bien que le premier jeux (Halo : Combat Evolved) ait été lancé sur plusieurs supports (Xbox, PC & Mac) les jeux suivants ont été des exclusivités à la console de Microsoft, passant sur la Xbox 360 puis actuellement sur la Xbox One.

Ce choix est purement stratégique afin de faire vendre la console originaire de Redmond (siège sociale de Microsoft), obligeant les jours à acquérir cette console ou du moins à y rester pour continuer les aventures de cette série. C’est d’ailleurs une stratégie qui se voit avec les autres constructeurs mais ce n’est pas l’objectif de ce dossier.

Halo devient la licence phare de cette nouvelle console, apportant ce qui se fait de mieux aux joueurs de consoles. Ce sera également le porte drapeau pour les services en ligne via le “Live”, réseau permettant de joueur en ligne et d’échanger avec les autres joueurs.

 

Dérive de la licence

Comme toutes licences à succès, on retrouve aujourd’hui de nombreuses dérives et produits sur l’univers d’Halo. À noter toutefois que ces éléments ne sont pas arrivé si vite que ça suite au lancement du premier jeu, mais une fois celle-ci lancée après quelques années on a pu voir arriver des romans et comics.

 

La plupart ont été traduit en plusieurs langues, faisant la joies des fans du monde entier. On a ainsi eu l’occasion de découvrir de nouvelles facettes de cet univers au travers des personnages secondaire mais tout autant intéressant.

Par la suite, Microsoft est passé à un rythme un peu plus soutenu avec la productions de films d’animations (Halo Legends) et de mini films tels que “Halo 4 : Forward Unto Dawn” et “Halo : Nightfall” qui ont servi de transition et de communication pour les deux derniers jeux à être sorti (Halo 4 et Halo 5).

On retrouve également sur la toile des films amateurs et des vidéos du genre Machinima, permettant au fan de partager et de profiter du travail de chacun. On a pu aussi retrouver un mini jeu non officiel “Halo Zero” qui se joue en 2D (sur PC) et qui fut produit par un Fan prénommé “Dobermann” (petit studio de développement).

 

Un autre jeux PC existe mais est officiel et exclusif à la Russie, il s’agit de “Halo : Online” qui est une version du jeu Halo 3 optimisée pour PC afin de répondre aux habitudes des joueurs de ce pays.

Pour les autres, il faut se rabattre sur deux jeux mobiles “Halo : Spartan Assault” et “Halo : Spartan Strike” qui sont disponible sur les terminaux Windows et Apple.

On retrouve bien entendu des produits dérivés tels que des jeux de sociétés, des statuettes à collectionner, des Légos, des t-shirts, etc.

Certains sont plus fidèles que d’autres, mais n’empêchent pas les Fan de poursuivre l’histoire.

On se retrouve même pour les possesseur de Windows 10 à avoir comme assistant Cortana !

 

“Halo, c’est fini. Non, je crois que ce n’est que le début.”

Suggestions

OWL top ou flop

L’overwatch League Résumé de l’actu : grosses structure qui quittent OW, rumeur d’arrivée des Dolphins ? Lors des derniers jours ...
Read More
/ Dosssier, Jeux vidéo
Halo un univers

Halo – Un univers

Introduction Autant que l’on se le dise directement, mais l’idée de ce dossier n’est pas de détailler les différents jeux ...
Read More
/ Dossier, Dosssier